quarta-feira, 16 de maio de 2018

Avaliação Final da Disciplina

e-Sports ou Esportes Eletrônicos: novos cenários para a Ed. Física


1 - O que caracteriza um e-sport?

R - Também conhecido como esporte eletrônico, é caracterizado por uma disputa profissional com videogames, seja individual ou até em equipes, dependendo o tipo de jogo, em que algumas dessas competições são transmitidas na televisão ou online, tendo, nos últimos anos, grande audiência gerando receitas altíssimas, como a cessão dos direitos de transmissão, patrocínio e vendas relacionadas aos eventos.

2 - Como trabalhar o e-sport na perspectiva da profissionalização esportiva?

R - O interesse pelos e-Sports, vem tendo um salto de crescimento impressionante no Brasil e no mundo, de modo que, antes considerado apenas uma forma de divertimento e lazer, passou a se profissionalizar, ganhando diversos adeptos e entusiastas ao redor no mundo. Vale lembrar que, atualmente, o segmento dos jogos eletrônicos arrecada cifras maiores que a indústria do cinema e da música juntas, qualificando-se, então, como um fenômeno de grande amplitude e aceitação entre as pessoas, principalmente entre o público jovem. Tal fato, inclusive, despertou os olhares de clubes tradicionais do futebol brasileiro que, percebendo o sucesso dos e-Sports no Brasil, criaram suas próprias equipes de ciberatletas para competições, como é o caso do Clube de Regatas do Flamengo (RJ) e Sport Club Corinthians Paulista (SP). Sendo assim, muitos almejam se profissionalizar, já que vem se tornando uma profissão de grande remuneração, se assemelhando aos jogadores de futebol.

3 - Relate uma experiência envolvendo e-sports ou esporte eletrônico.

R - Uma das experiências a relatar é o envolvimento de um dos integrantes do grupo, Anderson de Oliveira, em um time profissional de jogo eletrônico - Combat Arms - aonde participou de campeonatos. Um deles aconteceu em São Paulo-SP no ano de 2016 na qual teve uma premiação em dinheiro.

O mesmo relata que a experiência com jogos eletrônicos começou aos 7 anos de idade e pratica até os dias de hoje como forma de Hobby. 

quarta-feira, 2 de maio de 2018


Análise de Aplicativos de Exercícios e Nutrição





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        O app iMuscle ajuda os usuários a cuidarem da saúde e a se exercitarem corretamente. É verdade que vários aplicativos têm como objetivo ensinar o usuário a se exercitar, mas este exibe cada músculo com animações 3D. Isso torna mais fácil a aprendizagem de como exercitar esta ou aquela parte do corpo. Com o iMuscle, os usuários podem selecionar praticamente qualquer músculo do corpo humano e ver uma lista de exercícios e alongamentos para o que escolheu. No entanto, essa característica em si não é exclusiva, porque muitos aplicativos fazem a mesma coisa. O que é realmente inovador no iMuscle é que ele mostra animações em 3D dos exercícios usando um modelo com musculatura exposta. O aplicativo possui mais de 450 animações em 3D de alta qualidade e você ainda pode criar exercicios customizados. Qualquer pessoa que está treinando algum esporte ou em um processo de reabilitação de algum músculo vai conseguir perceber a utilidade desse aplicativo. Baixe iMuscle para o seu iPhone, iPad ou iPod Touch e tenha um poderoso aliado na hora de cuidar do seu corpo.


Finalidade do aplicativo na Educação Física.


Prós
  • Grande quantidade de exercícios
  • Atividades bem detalhadas
Contras
  • Não conta com uma versão universal para dispositivos móveis
  • Pago
  • Zoom não funciona como o esperado

Tempo de aprendizagem para utilizar o aplicativo.

         O aplicativo tem uma plataforma na qual pode dificultar o aprendizado de uma pessoa que não entende muito bem as palavras em inglês, neste caso a linguagem é um dos pontos que pode ser negativo e por outro lado positivo quando proporciona o aprendizado aos nomes do músculos através das imagens apresentadas. O usuário tem um tempo médio de aprendizado de 5 a 30 minutos dependendo do seu interesse de aprendizado pelo aplicativo.

Propostas de utilização do aplicativo em atividades de Educação Física.

- Ajudar as pessoas que não tem possibilidade de pagar por um professor de educação física para auxiliar em treinos e exercícios.

- Aprendizado sobre os músculos

- Execução dos movimentos.


Links para Download do App: https://itunes.apple.com/br/app/imuscle-2/id430559374?mt=8
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.the3d4medical.imuscle2.smartphones&hl=pt_BR
https://www.microsoft.com/pt-br/store/p/imuscle-2/9wzdncrdsl7m






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          Se você não quer pagar um personal trainer — seja em casa ou na academia —, mas deseja emagrecer ou ficar em forma, este serviço online pode ajudar.
Ele formula sequências e treinos de acordo com o que você possui a disposição e que correspondam com o objetivo final, que é ter um corpo mais definido, forte ou magro.
Escolha o tipo de treino em uma lista e então personalize cada vez de acordo com o que você pretende fazer. Por exemplo, se você dispõe de espaço para corrida, marque isso na lista, além de qualquer equipamento que esteja na sua casa ou à disposição na academia. Dessa forma, é possível formar uma rotina diferente para cada ambiente.

Finalidade do aplicativo na Educação Física.
      Entre as opções, é possível encontrar corrida, caminhada, ciclismo, natação, patins e muitos outros.

Tempo de aprendizagem para utilizar o aplicativo.

       Quanto mais tempo praticamos exercícios, mais dados o RunKeeper coleta, assim, temos acesso a um histórico para verificarmos como estamos nos saindo. Também somos capazes de inserir e alcançar metas, recebendo conquistas.
É possível adicionar intervalos de tempo, distância a ser percorrida, velocidade, número de repetições e se há necessidade ou não de fazer aquecimento e alongamento após a atividade física.
Ao estabelecer seu treinamento, inicie o monitoramento e comece a se exercitar. O GPS acompanha seu trajeto e o tempo de atividade também é marcado. Todas as suas atividades ficam marcadas na aba Atividades para que você acompanhe seu desempenho.
Tempo médio para aprendizado pode levar entre 3 a 15 minutos.

Propostas de utilização do aplicativo em atividades de Educação Física.

- Auxiliar praticantes de diversas atividades físicas;
- Monitoramento de tempo;
- Montagem de ciclos de treinos.


Links para Download do App: https://runkeeper.br.uptodown.com/android
https://runkeeper.com/running-app
https://runkeeper.com/apps/runkeeper---windows-phone-7/1985






quarta-feira, 7 de março de 2018

Anúncios impróprios e publicidade para crianças: anúncios impróprios referem-se aos riscos de recebimento ou exposição à divulgação de produtos e/ou serviços que sejam impróprios para crianças, como cirurgias estéticas. Quanto mais os usuários compartilharem informações privadas (por exemplo, nome, idade ou gênero), mais sujeitos eles estarão a receber anúncios ou avisos de participação em loterias. Como normalmente as crianças não têm consciência dos perigos de digitar seus nomes em campos ou caixas de texto na internet, elas correm um sério risco. Considerando a alta popularidade dos telefones celulares entre as crianças e os jovens, deve-se também prestar atenção a esse canal adicional no que tange à disseminação de anúncios. Personagens: filho: Alvin. Mãe: Marta. Pai: Stifler Cenário: a história se passa no quarto de Alvin, onde ele tem um computador com acesso à internet. A cartilha conta a história de Alvin, uma criança que se acha muito magra e pequena, e que tem o desejo de ser grande e forte como o pessoal da academia, ao mexer no seu computador ele acaba achando um anúncio de como ficar forte e grande, ele acaba preenchendo alguns dados do formulário online que o leva até um setor de compra online, onde por 100 reais ele teria a solução dos seus problemas(crescer e ficar forte). Alvin vai pedir o cartão de crédito a sua mãe(Marta), que é pega de surpresa com aquela situação, e como solução ela tem a ideia de chamar o pai de Alvin, Stifler. Stifler é um profissional de educação física que ao saber do que havia acontecido, tem uma conversa com seu filho e explica que isso é errado, que ele não precisa comprar nada para crescer e ficar forte, pois ainda é novo e com o passar dos anos ele vai adquirir um corpo maior de forma natural, e o alerta para não cair novamente nesses anúncios tendenciosos.

quarta-feira, 21 de fevereiro de 2018

 A história da inclusão digital na vida dos componentes do grupo.

A tecnologia cada dia mais é algo indispensável na vida do ser humano, tanto na questão profissional como na questão social de relacionamentos e lazer, mas isso não é algo que surgiu do dia pra noite, houve todo um processo de desenvolvimento, e como todo processo, cada pessoa tem sua particularidade na forma de iniciação.

 Se fomos pensar no desenvolvimento humano na forma de interação e pensamento da criação de ideias. Podemos colocar que a tecnologia foi e é o meio de comunicação mais usual e que vem sendo desenvolvido e modernizado cada dia mais. Se pensarmos que o desenvolvimento humano é algo tão complexo quando a interação dos seres, veremos que a ideia de modernidade e modernização do ser foi inteiramente importante para que o todos os meios de comunicação viesse como base a inclusão da tecnologia no dia a dia.

O inicio da inclusão digital do grupo se deu de uma forma em comum. Todos do grupo tiveram sua inclusão por meio dos jogos eletrônicos e redes sociais no tempo de sua infância. Tendo em conta que no tempo que se passa cada um teve uma peculiaridade para ter o interesse pela tecnologia, seja ela por descobrimento próprio ou por meio de influencias de amigos assim gerando sua própria curiosidade. 

Na vida dos componentes do grupo, (Anderson, Allan, Lucas e Thiago), a sua inclusão digital se deu pelos jogos eletrônicos influenciado pelos amigos que mais tarde o faria conhecer os meios de relacionamentos, hoje ditos como redes sociais. Os exemplos mais vivenciados por todos do grupo, foram as redes sociais que tinham por meio o nome ORKUT e MSN e alguns dos jogos eletrônicos que até hoje é vivenciado pela maioria das pessoas, como por exemplo Counter-Strike, Habbo, Café mania entre outros.

Em um modo geral podemos concluir que a inclusão digital e o desenvolvimento tecnológico entre os meios de comunicação se fez necessário para interação e desenvolvimento de um ser moderno e aproximação das ideias, vivenciando um ambiente aonde todos podem interagir entre si formando assim uma melhoria em sua vida social e profissional.











quarta-feira, 31 de janeiro de 2018

Apresentação da Equipe


Anderson Oliveira - 24 Anos
Conhecimento remediam os erros.

Allan Claudino - 39 anos
Busco adquirir conhecimento para ingressar no mercado de trabalho.

Leandro Batista - 33 anos
Estudar EDF para melhorar minha qualidade de vida.

Lucas Porto - 19 anos
Decidi entrar no curso por gostar muito de atividades físicas e não ficar parado.

Thiago da Silva - 20 anos
Busco conhecimento para levar saúde e alegria às pessoas através da minha profissão.

Buscamos por meio desta matéria aperfeiçoar nossos conhecimentos no meio digital e apresenta-los através desse blog!